分享:48个AI智能体搭建完整游戏开发工作室:Claude Code Game Studios(学习笔记)

开发过程中有些细节容易被忽略,今天挑几个重点聊一聊。

- 前言

48个AI智能体搭建完整游戏开发开发室:Claude Code Game Studios

二、核心功能 三、快速开始 四、开发室层级架构五、Skill技能命令系统六、自动化钩子七、路径规则系统 八、开发流程(重要) 九、项目结构十、设计哲学 十一、自定义指南 十二、常见坑 总结

前言

  • 在AI能力指数级跃升的今天,我们不再满足于让大模型充当单一的对话助手
  • 于是诞生了挺多提效的实用工具,比如这篇文章的主角: Claude Code Game Studios,一个完全由Claude模型驱动的虚拟游戏工作室。
  • 在这个工具中,Opus、Sonnet 与 Haiku 分别扮演总监、部门负责人与一线专家,通过清晰的层级协作与角色分工,模拟真实游戏开发的完整流程。
  • 这不仅是一次对AI组织能力的实验,更是一场说说AI原生团队如何高效创造的前瞻性探索。

48个AI智能体搭建完整游戏开发工作室:Claude Code Game Studios

一、Claude Code Game Studios 使用指南

1.1 项目概述

将单个 Claude Code 会话转变为完整的游戏开发工作室 49 个专业代理 · 72 个技能命令 · 一支协调的 AI 团队

Claude Code Game Studios 是一个为 Claude Code 设计的游戏开发工作室模板。它将单个 AI 助手转变为一个结构化的游戏开发团队,包含:

组件数量说明代理 (Agents)49跨越设计、程序、美术、音频、叙事、QA 和制作的专业子代理技能 (Skills)72覆盖每个工作流阶段的斜杠命令 (/start, /design-system, /dev-story 等)钩子 (Hooks)12自动化验证:提交检查、资源验证、会话生命周期、代理审计跟踪规则 (Rules)11基于路径的编码标准,自动应用于 gameplay、engine、AI、UI、network 代码模板 (Templates)39GDD、UX 规格、ADR、冲刺计划、HUD 设计、无障碍等文档模板

1.2 为什么需要这个项目

:使用 AI 独立开发游戏很强大,但单个聊天会话没有结构。没人阻止你硬编码魔法数字、跳过设计文档、或编写面条代码。没有 QA 检查、没有设计评审、没人问"这真的符合游戏愿景吗?"

解决方案:Claude Code Game Studios 为你的 AI 会话提供真实工作室的结构。你将获得 49 个按工作室层级组织的专业代理——守护愿景的总监、拥有自己领域的部门负责人、以及做具体工作的专家。每个代理都有明确的职责、升级路径和质量门控。

结果:你仍然做出每个决定,但现在有一个团队提出正确的坑、及早发现错误、并从第一次头脑风暴到发布都保持项目有序。

1.3 使用说明及下载

温馨提示 虽然这个工具很强,但建议刚开始使用的时候选择一些超轻量的小游戏练练手,搞明白整个工作流之后再正式构思自己的游戏创意,这一点很关键!

二、核心功能

2.1 结构化代理系统

代理按三个层级组织,模拟真实工作室的运作方式:

第一层 — 总监 (Opus 模型)
  creative-director    technical-director    producer

第二层 — 部门负责人 (Sonnet 模型)
  game-designer        lead-programmer       art-director
  audio-director       narrative-director    qa-lead
  release-manager      localization-lead

第三层 — 专家 (Sonnet/Haiku 模型)
  gameplay-programmer  engine-programmer     ai-programmer
  network-programmer   tools-programmer      ui-programmer
  systems-designer     level-designer        economy-designer
  technical-artist     sound-designer        writer
  world-builder        ux-designer           prototyper
  performance-analyst  devops-engineer       analytics-engineer
  security-engineer    qa-tester             accessibility-specialist
  live-ops-designer    community-manager

2.2 引擎专家系统

模板包含三大主流引擎的代理集合。选择匹配你项目的集合:

引擎主代理子专家Godot 4godot-specialistGDScript、Shaders、GDExtensionUnityunity-specialistDOTS/ECS、Shaders/VFX、Addressables、UI ToolkitUnreal Engine 5unreal-specialistGAS、Blueprints、Replication、UMG/CommonUI

2.3 协作协议

这是协作系统,不是自动执行系统。每个代理遵循严格的协作协议:

1. 询问 — 代理在提出解决方案前先提问
2. 展示选项 — 代理展示 2-4 个选项及优缺点
3. 你决定 — 用户总是做出决定
4. 起草 — 代理在最终确定前展示工作
5. 批准 — 没有你的批准,什么都不写入

你保持控制权。代理提供结构和专业知识,而不是自主权。

2.4 自动化安全

钩子在每次会话自动运行:

钩子触发时机作用validate-commit.shgit commit 前检查硬编码值、TODO 格式、JSON 有效性、设计文档章节validate-push.shgit push 前推送到受保护分支时发出警告validate-assets.sh写入/编辑资源文件后验证命名约定和 JSON 结构session-start.sh会话开始时显示当前分支和最近提交以定位detect-gaps.sh会话开始时检测新项目(建议 /start)和缺失的设计文档pre-compact.sh上下文压缩前保存会话进度笔记post-compact.sh上下文压缩后提醒 Claude 从 active.md 恢复会话状态notify.sh通知事件通过 PowerShell 显示 Windows 通知session-stop.sh会话完成时将 active.md 归档到会话日志并记录 git 活动log-agent.sh代理启动时审计跟踪开始 — 记录子代理调用log-agent-stop.sh代理停止时审计跟踪完成 — 完成子代理记录validate-skill-change.sh技能文件修改后修改 .claude/skills/ 后建议运行 /skill-test


三、快速开始

3.1 前置要求

所有钩子在没有可选工具时会失败 — 不会破坏任何东西,只是失去验证功能。

3.2 安装步骤

1. 克隆或使用模板

git clone https://github.com/Donchitos/Claude-Code-Game-Studios.git my-game
cd my-game

2. 打开 Claude Code 并启动会话:

claude

3. 运行 /start — 系统询问你在哪里(没有想法、模糊概念、清晰设计、现有工作)并引导你到正确的工作流。不做假设。 如果你已经明白需要什么,也能够直接跳到特定技能:

  • /brainstorm — 从头探索游戏创意
  • /setup-engine godot 4.6 — 如果你已经明白,配置你的引擎
  • /project-stage-detect — 分析现有项目

四、工作室层级架构

1.第一层 — 领导代理 (Opus)

代理领域使用时机creative-director高层愿景重大创意决策、支柱冲突、基调/方向technical-director技术愿景架构决策、技术栈选择、性能策略producer制作管理冲刺计划、里程碑跟踪、风险管理、协调

2.第二层 — 部门负责人代理 (Sonnet)

代理领域使用时机game-designer游戏设计机制、系统、进度、经济、平衡lead-programmer代码架构系统设计、代码审查、API 设计、重构art-director视觉方向风格指南、美术圣经、资源标准、UI/UX 方向audio-director音频方向音乐方向、声音调色板、音频达成策略narrative-director故事和写作故事弧线、世界构建、角色设计、对话策略qa-lead质量保证测试策略、bug 分类、发布准备、回归规划release-manager发布管道构建管理、版本控制、变更日志、部署、回滚localization-lead国际化字符串外化、翻译管道、区域设置测试

3.第三层 — 专家代理 (Sonnet 或 Haiku)

代理领域模型使用时机systems-designer系统设计Sonnet具体机制达成、公式设计、循环level-designer关卡设计Sonnet关卡布局、节奏、遭遇设计、流程economy-designer经济/平衡Sonnet资源经济、战利品表、进度曲线gameplay-programmer游戏玩法代码Sonnet功能达成、游戏玩法系统代码engine-programmer引擎系统Sonnet核心引擎、渲染、物理、内存管理ai-programmerAI 系统Sonnet行为树、寻路、NPC 逻辑、状态机network-programmer网络Sonnet网络代码、复制、延迟补偿、匹配tools-programmer开发工具Sonnet编辑器扩展、管道工具、调试工具ui-programmerUI 实现SonnetUI 框架、屏幕、小部件、数据绑定technical-artist技术美术Sonnet着色器、VFX、优化、美术管道工具sound-designer音效设计HaikuSFX 设计文档、音频事件列表、混音笔记writer对话/传说Sonnet对话写作、传说条目、物品描述world-builder世界/传说设计Sonnet世界规则、派系设计、历史、地理qa-tester测试执行Haiku编写测试用例、bug 报告、测试清单performance-analyst性能Sonnet性能分析、优化建议、内存分析devops-engineer构建/部署HaikuCI/CD、构建脚本、版本控制工作流analytics-engineer遥测Sonnet事件跟踪、仪表板、A/B 测试设计ux-designerUX 流程Sonnet用户流程、线框图、无障碍、输入处理prototyper快速原型Sonnet一次性原型、机制测试、可行性验证security-engineer安全Sonnet反作弊、漏洞预防、存档加密、网络安全accessibility-specialist无障碍HaikuWCAG 合规、色盲模式、重映射、文本缩放live-ops-designer持续运营Sonnet赛季、活动、战斗通行证、留存、实时经济community-manager社区Haiku补丁说明、玩家反馈、危机沟通、社区健康


五、Skill技能命令系统

在 Claude Code 中输入 / 访问所有 72 个技能:

1.入门与导航

命令用途/start首次入门 — 询问你在哪里,然后引导你到正确的工作流/help上下文感知的"下一步我该做什么?" — 读取当前阶段并显示所需的下一步/project-stage-detect完整项目审计 — 检测阶段、识别存在差距、推荐下一步/setup-engine配置引擎 + 版本,检测知识差距,填充版本感知的参考文档/adopt棕地格式审计 — 检查现有 GDD/ADR/故事的内部结构,生成迁移计划

2.游戏设计

命令用途/brainstorm使用专业工作室办法(MDA、SDT、Bartle、动词优先)进行引导式创意/map-systems将游戏概念分解为系统,映射依赖关系,优先排序设计顺序/design-system引导式、逐章节的 GDD 编写(单个游戏系统)/quick-design小变更的轻量级设计规格 — 调整、微调、小添加/review-all-gdds跨越所有设计文档的 GDD 一致性和游戏设计整体性审查/propagate-design-change当 GDD 修订时,找到受影响的 ADR 并生成影响报告

3.UX 与界面设计

命令用途/ux-design引导式逐章节 UX 规格编写(屏幕/流程、HUD 或模式库)/ux-review验证 UX 规格的 GDD 对齐、无障碍和模式合规性

4.架构

命令用途/create-architecture主架构文档的引导式编写/architecture-decision创建架构决策记录 (ADR)/architecture-review验证所有 ADR 的完整性、依赖排序和 GDD 覆盖/create-control-manifest从接受的 ADR 生成扁平程序员规则表

5.故事与冲刺

命令用途/create-epics将 GDD + ADR 转换为史诗 — 每个架构模块一个/create-stories将单个史诗分解为可实现的故事文件/dev-story读取故事并实现它 — 路由到正确的程序员代理/sprint-plan生成或更新冲刺计划;初始化 sprint-status.yaml/sprint-status快速 30 行冲刺快照(读取 sprint-status.yaml)/story-readiness在提取前验证故事是否准备好实现 (READY/NEEDS WORK/BLOCKED)/story-done实现后的 8 阶段完成审查;更新故事文件,显示下一个故事/estimate结构化工作量估算,包含复杂性、依赖关系和风险分解

6.审查与分析

命令用途/design-review审查游戏设计文档的完整性和一致性/code-review文件或变更集的架构代码审查/balance-check分析游戏平衡数据、公式和配置 — 标记异常值/asset-audit审计资源的命名约定、文件大小预算和管道合规性/content-audit审计 GDD 指定的东西计数与实现的东西/scope-check分析功能或冲刺范围与原始计划,标记范围蔓延/perf-profile结构化性能分析,包含瓶颈识别/tech-debt扫描、跟踪、优先排序和报告技术债务/gate-check验证在开发阶段之间推进的准备情况 (PASS/CONCERNS/FAIL)/consistency-check扫描所有 GDD 与实体注册表以检测跨文档不一致

7.QA 与测试

命令用途/qa-plan为冲刺或功能生成 QA 测试计划/smoke-check在 QA 交接前运行关键路径冒烟测试门控/soak-test为扩展游戏会话生成浸泡测试协议/regression-suite将测试覆盖率映射到 GDD 关键路径,识别没有回归测试的已修复 bug/test-setup为项目引擎搭建测试框架和 CI/CD 管道/test-helpers为测试套件生成引擎特定的测试辅助库/test-evidence-review测试文件和手动证据文档的质量审查/test-flakiness从 CI 运行日志检测非确定性(不稳定)测试/skill-test验证技能文件的结构合规性和行为正确性

8. 制作

命令用途/milestone-review审查里程碑进度并生成状态报告/retrospective运行结构化的冲刺或里程碑回顾/bug-report创建结构化的 bug 报告/bug-triage读取所有开放的 bug,重新评估优先级与严重性,分配所有者和标签/reverse-document从现有实现生成设计或架构文档/playtest-report生成结构化的试玩报告或分析现有试玩笔记

9.发布

命令用途/release-checklist为当前构建生成并验证发布前检查清单/launch-checklist跨越所有部门的完整发布准备验证/changelog从 git 提交和冲刺数据自动生成变更日志/patch-notes从 git 历史和内部数据生成面向玩家的补丁说明/hotfix紧急修复工作流,包含审计跟踪,绕过正常冲刺流程

10.创意与东西

命令用途/prototype快速一次性原型以验证机制(放宽标准,隔离工作树)/onboard为新贡献者或代理生成上下文入门文档/localize本地化工作流:字符串提取、验证、翻译准备

11.团队编排

协调多个代理在单个功能区域:

命令协调/team-combatgame-designer + gameplay-programmer + ai-programmer + technical-artist + sound-designer + qa-tester/team-narrativenarrative-director + writer + world-builder + level-designer/team-uiux-designer + ui-programmer + art-director + accessibility-specialist/team-releaserelease-manager + qa-lead + devops-engineer + producer/team-polishperformance-analyst + technical-artist + sound-designer + qa-tester/team-audioaudio-director + sound-designer + technical-artist + gameplay-programmer/team-levellevel-designer + narrative-director + world-builder + art-director + systems-designer + qa-tester/team-live-opslive-ops-designer + economy-designer + community-manager + analytics-engineer/team-qaqa-lead + qa-tester + gameplay-programmer + producer


六、自动化钩子

钩子在 .claude/settings.json 中配置并自动触发:

1. validate-commit.sh — 提交验证

  • 触发git commit 命令
  • 检查
设计文档必需章节
  • JSON 数据文件有效性
  • 硬编码值检测
  • TODO 格式验证
退出策略:如果命令不是 git commit 则提前退出

1. validate-push.sh — 推送验证

  • 触发git push 命令
  • 检查:推送到受保护分支(develop/main)时警告
  • 退出策略:如果命令不是 git push 则提前退出
1. validate-assets.sh — 资源验证
  • 触发:资源文件写入/编辑
  • 检查
命名约定
  • JSON 有效性
路径:仅检查 assets/ 目录中的文件

1. session-start.sh — 会话开始

  • 触发:会话开始
  • 功能
加载冲刺上下文
  • 显示里程碑
  • 显示 git 活动
  • 检测并预览活动会话状态文件以恢复
1. detect-gaps.sh — 差距检测
  • 触发:会话开始
  • 功能
检测新项目(建议 /start
  • 检测缺失文档(建议 /reverse-document/project-stage-detect
1. pre-compact.sh — 压缩前
  • 触发:上下文压缩前
  • 功能:将会话状态(active.md、修改的文件、WIP 设计文档)转储到对话中以便在总结后保留
1. post-compact.sh — 压缩后
  • 触发:上下文压缩后
  • 功能:提醒 Claude 从 active.md 检查点恢复会话状态
1. notify.sh — 通知
  • 触发:通知事件
  • 功能:通过 PowerShell 显示 Windows toast 通知
1. session-stop.sh — 会话停止
  • 触发:会话完成
  • 功能
总结成就
  • 更新会话日志
1. log-agent.sh — 代理日志开始
  • 触发:代理启动
  • 功能:审计跟踪开始 — 记录子代理调用及时间戳
1. log-agent-stop.sh — 代理日志结束
  • 触发:代理停止
  • 功能:审计跟踪结束 — 完成子代理记录
1. validate-skill-change.sh — 技能变更验证
  • 触发:技能文件写入/编辑
  • 功能:修改 .claude/skills/ 后建议运行 /skill-test

七、路径规则系统

.claude/rules/ 中的规则在编辑匹配路径的文件时自动执行:

规则文件路径模式执行内容gameplay-code.mdsrc/gameplay/**数据驱动值、delta time、无 UI 引用engine-code.mdsrc/core/**热路径零分配、线程安全、API 稳定性ai-code.mdsrc/ai/**性能预算、可调试性、数据驱动参数network-code.mdsrc/networking/**服务器权威、版本化消息、安全ui-code.mdsrc/ui/**无游戏状态所有权、本地化准备、无障碍design-docs.mddesign/gdd/**必需 8 章节、公式格式、边缘情况narrative.mddesign/narrative/**传说一致性、角色声音、正典级别data-files.mdassets/data/**JSON 有效性、命名约定、模式规则test-standards.mdtests/**测试命名、覆盖率要求、fixture 模式prototype-code.mdprototypes/**放宽标准、README 必需、假设文档化shader-code.mdassets/shaders/**命名约定、性能目标、跨平台规则

7.1 gameplay-code.md — 游戏玩法代码规则

# Gameplay Code Rules

## Data-Driven Values
- All gameplay values must be externalized to config files
- No hardcoded magic numbers in gameplay code
- Use dependency injection for config access

## Delta Time
- All time-dependent operations must use delta time
- Never assume fixed frame rate

## Separation of Concerns
- Gameplay code must not directly reference UI components
- Use events/signals for gameplay → UI communication

7.2 design-docs.md — 设计文档规则

# Design Document Rules

## Required Sections
Every GDD must include these 8 sections:
1. Overview — one-paragraph summary
2. Player Fantasy — intended feeling and experience
3. Detailed Rules — unambiguous mechanics
4. Formulas — all math defined with variables
5. Edge Cases — unusual situations handled
6. Dependencies — other systems listed
7. Tuning Knobs — configurable values identified
8. Acceptance Criteria — testable success conditions

## Formula Format
- All formulas must use named variables
- Provide example calculations
- Document units and ranges


八、工作流程(重要)

项目遵循 7 阶段开发管道:

阶段 1:概念 (Concept)

目标:将游戏想法发展为文档化的概念

步骤

1. /brainstorm — 使用 MDA、动词优先和玩家心理学框架探索游戏概念
2. /setup-engine — 配置引擎、固定版本、设置命名约定和性能预算
3. 游戏概念文档 — 用支柱、MDA 分析和范围层级形式化概念
4. /design-review — 验证游戏概念(推荐在继续之前)
5. /art-bible — 编写视觉身份规格(9 章节)
6. /map-systems — 将概念分解为具有依赖排序和优先级层次的系统

产出

  • design/gdd/game-concept.md
  • design/art/art-bible.md
  • design/gdd/systems-index.md

阶段 2:系统设计 (Systems Design)

目标:为系统索引中的每个系统编写 GDD

步骤

1. /design-system — 编写每个系统的 GDD(引导式、逐章节)- 每个系统运行一次
2. /design-review — 验证每个 GDD(8 必需章节、无 MAJOR REVISION 裁决)- 每个系统运行
3. /review-all-gdds — 跨越所有 GDD 的整体一致性检查 + 设计理论审查
4. /consistency-check — 扫描所有 GDD 以发现矛盾、未定义引用和机制冲突

产出

  • design/gdd/[system-name].md (每个系统一个)
  • design/gdd/gdd-cross-review-*.md

阶段 3:技术设置 (Technical Setup)

目标:架构决策、视觉身份规格、无障碍基础、引擎验证

步骤

1. /create-architecture — 编写覆盖所有系统的主架构文档
2. /architecture-decision — 将关键技术决策记录为 ADR(最少 3 个基础层 ADR)
3. /architecture-review — 验证完整性、依赖排序、引擎兼容性
4. /create-control-manifest — 从所有接受的 ADR 生成扁平程序员规则表
5. 无障碍要求文档 — 提交无障碍层级和功能矩阵

产出

  • docs/architecture/architecture.md
  • docs/architecture/adr-*.md
  • docs/architecture/control-manifest.md
  • design/accessibility-requirements.md

阶段 4:预制作 (Pre-Production)

目标:UX 规格、资源规格、核心机制原型、定义故事、验证乐趣

步骤

1. /asset-spec — 从批准的 GDD 和关卡文档生成每个资源的视觉规格
2. /ux-design — 为主菜单、核心游戏玩法 HUD 和交互模式编写 UX 规格
3. /ux-review — 验证所有关键屏幕 UX 规格的 GDD 对齐和无障碍层级合规
4. /prototype — 在隔离工作树中构建一次性原型以验证核心机制
5. /create-epics — 将 GDD + ADR 转换为史诗 — 每个架构模块一个
6. /create-stories — 将每个史诗分解为可实现的故事文件
7. /test-setup — 在第一次冲刺前搭建测试框架和 CI 管道一次
8. /sprint-plan — 用史诗中优先排序的故事计划第一次冲刺
9. /playtest-report — 文档化垂直切片试玩会话(继续前至少 1 次会话)

产出

  • design/assets/asset-manifest.md
  • design/ux/*.md
  • prototypes/*/README.md
  • production/epics/*/EPIC.md
  • production/sprints/sprint-*.md
  • production/playtests/*.md

阶段 5:制作 (Production)

目标:基于冲刺的功能开发 — 挑选、实现、关闭故事

步骤

1. /sprint-plan — 用优先排序的、准备好的故事计划当前冲刺
2. /story-readiness — 在开发者提取前验证故事是否准备好实现
3. /dev-story — 提取下一个准备好的故事并实现它 — 路由到正确的程序员代理
4. /code-review — 每个故事实现后的架构代码审查
5. /story-done — 验证所有验收标准、检查 GDD/ADR 偏差、关闭故事
6. /qa-plan — 为每个史诗或冲刺生成 QA 测试计划
7. /bug-report — 记录和优先排序实现期间发现的 bug
8. /retrospective — 冲刺后审查以捕获有效的和需要改变的
9. /team-* — 协调多个代理处理复杂功能(可选)
10. /scope-check — 通过比较当前冲刺范围与原始史诗范围检测范围蔓延
11. /sprint-status — 无需完整报告的快速 30 行冲刺进度快照

产出

  • src/ 中的实现代码
  • tests/ 中的测试
  • production/epics/**/*.md 中的更新故事文件

阶段 6:打磨 (Polish)

目标:性能、平衡、试玩、bug 修复

步骤

1. /perf-profile — 性能分析和优化 CPU/GPU/内存瓶颈
2. /balance-check — 分析游戏平衡公式和数据以发现异常值和破坏的进度
3. /asset-audit — 验证命名约定、文件格式标准和大小预算
4. /playtest-report — 试玩会话(×3):新玩家体验、中期系统、难度曲线
5. /team-polish — 跨越性能、音频、视觉和 UX 的协调打磨通过

产出

  • 性能优化
  • 平衡调整
  • Bug 修复

阶段 7:发布 (Release)

目标:发布准备、认证和发货

步骤

1. /release-checklist — 跨越所有部门的发布前验证:代码、内容、商店、法律
2. /patch-notes — 从 git 历史和冲刺数据生成面向玩家的补丁说明
3. /changelog — 从提交、冲刺和设计文档自动生成内部变更日志
4. /launch-checklist — 最终发布准备 — 发货给玩家前的最终一道门

产出

  • 发布构建
  • 补丁说明
  • 变更日志

九、项目结构

关键目录说明

CLAUDE.md                           # 主配置
.claude/
  settings.json                     # 钩子、权限、安全规则
  agents/                           # 49 个代理定义(markdown + YAML frontmatter)
  skills/                           # 72 个斜杠命令(每个技能一个子目录)
  hooks/                            # 12 个钩子脚本(bash,跨平台)
  rules/                            # 11 条路径范围的编码标准
  statusline.sh                     # 状态行脚本(上下文%、模型、阶段、史诗面包屑)
  docs/
    workflow-catalog.yaml           # 7 阶段管定义(由 /help 读取)
    templates/                      # 39 个文档模板
src/                                # 游戏源代码
assets/                             # 美术、音频、VFX、着色器、数据文件
design/                             # GDD、叙事文档、关卡设计
docs/                               # 技术文档和 ADR
tests/                              # 测试套件(单元、集成、性能、试玩)
tools/                              # 构建和管工具
prototypes/                         # 一次性原型(与 src/ 隔离)
production/                         # 冲刺计划、里程碑、发布跟踪
  session-state/                    # 会话状态(active.md — gitignored)
  session-logs/                     # 会话审计跟踪(gitignored)

.claude/ — Claude Code 配置

  • settings.json — 权限和钩子配置
  • agents/ — 代理定义文件
  • skills/ — 技能命令定义
  • hooks/ — 自动化钩子脚本
  • rules/ — 路径范围规则
  • docs/templates/ — 文档模板
src/ — 游戏源代码
  • core/ — 核心引擎系统
  • gameplay/ — 游戏玩法系统
  • ai/ — AI 系统
  • networking/ — 网络代码
  • ui/ — UI 系统
  • tools/ — 开发工具
assets/ — 游戏资源
  • art/ — 美术资源
  • audio/ — 音频资源
  • vfx/ — 视觉效果
  • shaders/ — 着色器
  • data/ — 数据文件
design/ — 设计文档
  • gdd/ — 游戏设计文档
  • narrative/ — 叙事文档
  • levels/ — 关卡设计
  • ux/ — UX 规格
  • art/ — 美术圣经
docs/ — 技术文档
  • architecture/ — 架构文档和 ADR
  • api/ — API 文档
  • engine-reference/ — 引擎 API 参考
tests/ — 测试套件
  • unit/ — 单元测试
  • integration/ — 集成测试
  • performance/ — 性能测试
  • playtest/ — 试玩测试
production/ — 制作管理
  • sprints/ — 冲刺计划
  • milestones/ — 里程碑定义
  • epics/ — 史诗和故事
  • playtests/ — 试玩报告
  • bugs/ — Bug 报告
  • releases/ — 发布跟踪

十、设计哲学

此模板基于专业游戏开发实践:

10.1 MDA 框架

Mechanics, Dynamics, Aesthetics — 游戏设计分析框架

  • Mechanics:游戏的规则和系统
  • Dynamics:玩家与机制交互产生的运行时行为
  • Aesthetics:玩家体验的情感反应
用于分析游戏设计的三个层次,确保设计决策从情感目标回溯到具体机制。

10.2 自我决定理论

Autonomy, Competence, Relatedness — 玩家动机理论

  • Autonomy:玩家感觉有选择和控制
  • Competence:玩家感觉有能力克服挑战
  • Relatedness:玩家感觉与他人连接
用于设计激励玩家的系统和循环。

10.3 心流状态设计

Challenge-Skill Balance — 玩家参与度设计

  • 挑战必须匹配玩家技能水平
  • 太容易 → 无聊
  • 太难 → 沮丧
  • 心流通道 → 深度参与
用于设计难度曲线和进度系统。

10.4 Bartle 玩家类型

Achiever, Explorer, Socializer, Killer — 受众定位

  • Achiever:追求成就和进度
  • Explorer:探索世界和系统
  • Socializer:与他人互动
  • Killer:支配和竞争
用于验证设计是否服务目标受众。

10.5 验证驱动开发

Tests First, Then Implementation — 开发办法论

  • 在添加游戏玩法系统时先编写测试
  • 对于 UI 变更,用截图验证
  • 在标记工作完成前比较预期输出与实际输出
  • 每个实现都理应有证明其工作的方式

十一、自定义指南

这是模板,不是锁定的框架。一切都意味着能够自定义:

11.1 添加/移除代理

删除不需要的代理文件,为你的领域添加新的:

# 移除不需要的代理
rm .claude/agents/live-ops-designer.md  # 如果不做持续运营

# 添加新代理
# 创建 .claude/agents/my-custom-agent.md

代理定义格式:

---
name: my-custom-agent
description: 代理的简短描述
model: sonnet  # 或 opus, haiku
tools: Read, Glob, Grep, Write, Edit, Bash  # 可用工具
---

# 代理提示词

这里写代理的具体指令和行为...

11.2 编辑代理提示词

调整代理行为,添加项目特定知识:

# 在代理文件中

## Project-Specific Knowledge
- This project uses a custom event bus pattern
- All game events must go through EventBus singleton
- See docs/architecture/adr-event-bus.md for details

11.3 修改技能

调整工作流以匹配你团队的过程:

# 技能目录结构
.claude/skills/my-skill/
  skill.md          # 技能定义和提示词
  test.md           # 测试用例(可选)

11.4 添加规则

为你的项目目录结构创建新的路径范围规则:

# .claude/rules/my-custom-rule.md

---
globs: src/my-custom-dir/**
---

# Custom Rules

- All files in this directory must...
- Use this pattern for...

11.5 调整钩子

调整验证严格性,添加新检查:

# 编辑钩子脚本
.claude/hooks/validate-commit.sh

# 添加自定义检查
if [[ "$file" == *.myext ]]; then
  # 自定义验证逻辑
fi

11.6 选择引擎

使用 Godot、Unity 或 Unreal 代理集(或无):

# 在 CLAUDE.md 中设置
## Engine Specialists
- **Primary**: godot-specialist
- **Language/Code Specialist**: godot-gdscript-specialist
- **Shader Specialist**: godot-shader-specialist

11.7 设置审查强度

full(所有总监门控)、lean(仅阶段门控)或 solo(无)。

/start 期间设置或编辑 production/review-mode.txt

echo "lean" > production/review-mode.txt

每次运行覆盖:--review solo 在任何技能上。


十二、常见问题

Q: 这个项目会自动开发游戏吗?
A: 不会。这是协作系统,不是自动执行系统。你做出每个决定,代理提供结构、专业知识和引导。代理会提问、展示选项、等待你的批准,然后才执行。

Q: 我必须使用所有 49 个代理吗?
A: 不必。删除你不需要的代理。小型项目可能只需要 game-designergameplay-programmerqa-tester。模板包含完整工作室,但你能够精简到适合你项目的规模。

Q: 我可以使用不同的引擎吗?
A: 可以。模板包含 Godot、Unity 和 Unreal 的专家集合,但你可以移除这些并添加自己的引擎专家。只需创建新的代理定义文件。

Q: 钩子会减慢工作流吗?
A: 不会。钩子设计为快速失败 — 如果命令或文件路径不相关,它们立即退出(exit 0)。大多数钩子在 <15ms 内完成。只有实际违规才会产生可见输出。

Q: 我可以禁用特定规则吗?
A: 可以。编辑 .claude/rules/ 中的规则文件,或删除规则文件。你也可以在 settings.json 中调整钩子配置以跳过特定检查。

为 Claude Code 构建。维护和扩展 — 欢迎通过 GitHub Discussions 贡献。*

总结

  • Claude Code Game Studios 展示了将大模型按能力分层、角色化编排后的巨大潜力。
  • Opus 模型负责战略决策与资源协调,Sonnet 模型承担部门管理与规划,Haiku 模型则高效执行具体的开发、测试与运营任务。
  • 这种仿生组织架构,既保留了真人工作室的协作逻辑,又充分发挥了AI并行处理、24小时在线的优势。
  • 未来随着模型能力的进一步演进,这样的AI虚拟工作室将从概念走向现实,成为游戏开发乃至更广泛创意产业中的新型生产力单元。
  • 但就目前而言,AI模型的能力和Token的消耗还是限制了其发挥更强的作用,期待后续更强劲的工具出现吧。

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